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姓名:光荣
1978到1988年的十年间,光荣由一个染料会社发展为有自成一家风格的软件公司可谓“十年磨一剑”。凭借着对于历史的深入爱好和对于游戏的独特见解。社长襟川阳一巧妙的运用游戏这个载体来表现了历史的战争,在群雄并起的游戏界闯出一片天地。那时虽然游戏机机能有限,但比起更简单的沙盘游戏,游戏所能包含的内容多得多。
1983年和1985年在电脑上推出,并在1988年移植的《信长的野望》和《三国志》就是襟川阳一思路的体现。特别是后者可谓是早期极其成熟的历史SLG游戏。广阔的地图和繁多的城池,复杂的内政外交指令,还有以当时水平看非常逼真的人物形象。该作的水平比起1987年NAMCO的《三国志——中原的霸者》高的多,体现出正统历史游戏的风范。即使1988年NAMCO的《三国志2——霸王的大陆》大副简化操作,又加入“爆炎”等有趣的设定。但从对于历史的忠实程度和整个游戏的气势来说,光荣三国要远远胜于NAMCO。
机能被一步一步的挖掘,科技在一步一步的向前进。光荣的游戏也一个一个的继续着。《信长的野望——全国版》、《三国志2》、《信长的野望——战国群雄传》,借助着技术的前进有了更大的容量,更好的画面表现。操作有所简化,而历史内容也越来越多。人物的出现,年代的选择,历史事件的发生,这些都得到了一定的强化。对于机能有限的FC,追求历史的真实或许就是襟川阳一最主要的目标,拥有历史性是那时光荣的风格。
MD和SFC这些16位机的出现对光荣是一个巨大的机会。容量和画面等的大幅提高,使得历史准确性这种低层次的要求变的轻易就能达到。会社需要一个新的风格来定义历史SLG,一些与历史性休憩相关的要素成为了光荣的目标,那就是文化性。
追求文化的光荣
没有文化的差异,就不存在民族的差异。之前的《野望》和《三国》,除了人物姓名和年代不同,其余几乎一样。91年在家用机上的《信长的野望——武将风云录》改变了这一切。片片樱花的飘落,零散在武士们盔甲之旁,短暂的片头就表明的光荣所开始强调的民族文化气氛。今日动画界著名音乐人菅野阳子创作的悠扬并带有气度的和歌回荡于整个游戏,游戏中各城市的逼真设计与茶具书物等日本古代风格极浓的物品出现,使该作大大超越前作,成为反映日本战国社会的活剧。
次年的《三国志3》,又是一部创世之作。从189年董卓作乱,到235年诸葛亮病死五丈原,以历史大事分成五个年代。君主武将比起前作要多的多,各个著名历史人物的形象也是非常逼真。游戏在加入三国时许多的城池后,还追加如赤壁、虎牢关等著名古战场。此外,在游戏大幅提高画面素质的同时,更重要的是加入了青龙刀,蛇矛等宝物。体现于《野望》截然不同的风格。虽然现今有人认为《三国志4》是系列中的最高峰。但如果真的切身体会从《三国志2》到《三国志3》的巨大提高,一定会改变主意的。
1993年家用机上推出的《太阁立志传》,是光荣的一个新尝试。用历史SLG结合当时很受欢迎的RPG要素,虽然之前就有过《大航海时代》,但再加入大量的文化要素,那《太阁》还是一个独创。游戏讲述了一介农民的木下藤吉郎经过自己的努力,成为了关白,统一日本的历史。而游戏又是通过藤吉郎一个人的视角来进行的,虽然也有带领军队参加战争的内容,但走遍日本来买马,买铁炮以及锻炼才能,这些才是游戏的特点。大量日本风格的宝物和特有的评定制度,再次体现出光荣的游戏风格。
如果说从《三国志2》到《三国志3》的变革是巨大的化,那么1994年于家用机推出的《大航海时代2》比起前作的改进更十倍于此。游戏背景取自15世纪欧洲新航路开辟时期,出海探险成为了当时人们的梦想。在这个环境下,8个不同国家不同爱好的年轻人,都由未知而辽阔的海洋所连结起来。各自有各自的剧情,却互相有着千丝万缕的联系。经商,冒险,甚至作一个人见人怕,让各国商船队胆寒的海贼。
该作的自由度达到了一个惊人的顶峰,而巧妙的设计却使该作能放能收,自由的航海并不影响剧情的发展。更难能可贵的是,该作的文化气息也达到了一个顶峰。在不同文化圈的各国各港表现出了截然不同的风格,房屋的建筑方式,走动市民的衣着,以及各地的特产都有着强烈的地域特性。
制作者还很细心的在每个港口都安排了一个市民专门介绍各自历史地理知识的。来到长安能够听到“明朝的开国皇帝是朱元璋”,来到阿姆斯特旦会听到“荷兰有着世界最先进的航海技术品”等等。该作还有一个亮点,就是各处的冒险成果。其中不但有复活节岛上的石像,还有现今早已灭绝的大树懒,度度鸟等珍惜动物,让人反思颇多。中亚“燃烧的水”(今天的石油)的发现也让我感叹人类在生产力和科技大变革前对于自然的无知。
《大航海时代2》是伟大的,那层耀眼的光环足以遮蔽起FF和DQ这样的大作,但也遮起了自己的步伐。随之而来就是在次时代主机时,光荣因不思进取而饱受批评。有了详细的历史资料,又有了各国的文化特点,《三国志》与《信长的野望》系列走到了一个不知往哪里走的境地。《三国志5》的简约风格,《信长的野望——天翔记》的细腻风格,《三国志6》的培养系统,《信长的野望——将星录》的大地图系统。光荣的支柱作品流露出一种非常迷茫的追求思想,但是,无论那种思想都没有坚持下去。而在另一条路线上,3D格斗游戏《三国无双》销量让光荣惊喜不少。战棋游戏《三国志英杰传》也得到了一致好评。虽然后来同类型的《孔明传》,《织田信长传》,《毛利元就传》等反响一般,但一种新的思路已经渐渐的在制作人襟川阳一心中形成。
追求利益的光荣
2000年3月4日与PS2同步发售的《决战》,就结合了战棋和历史SLG。游戏是以日本关原合战为背景,由于机能的强大,百人乱战的场面能够较好的表现。优秀的视觉效果和繁琐内政指令的取消使次时代涌现出的大量light user能够接受。然而以美女形式出现的真田十勇士却使该作的严肃性遭到了一定的质疑。
质疑归质疑,光荣从《决战》的成功中找到了一条新的道路。用今天的审美观来解释历史,来戏说历史。3D格斗游戏续作《真·三国无双》,以及《决战2》无不用一种调侃的笔调来描述历史战争。变态的于禁,美貌的张飞女儿,这些夸张的人物让普通玩家感到新鲜和有趣,却让从《三国志》开始追随光荣的玩家感到非常的陌生。堂堂一代枭雄的刘备,竟然为了貂禅而与曹操兵戎相间,可笑的情节安排把历史人物的形象完全破坏掉。
2002年推出的《真·三国无双2》,比起前作采用了许多新的系统。战棋形式的关卡结合了3D形式的格斗,连击,必杀技层出不穷。操作的爽快感和视觉效果都非常出色,隐藏人物和宝物的出现也使游戏的耐玩性非常高。取得一个高的销量也就不会让人惊奇了。
“PS2的出现,让我们在玩家中的形象大大改变了。”新社长小松清志曾经这么评价着光荣近年来对于业界的影响。从《决战》到之后的《三国无双》、《决战2》,再到今天热卖的《真·三国无双2》。今天光荣的游戏风格与之前有了巨大的变化,的确不能否认的,也有了更多的销量,有了更多的玩家喜欢。
但是,从《三国志》或《信长的野望》开始拥护光荣的玩家,也开始觉得现在的光荣越来越陌生,越来越疏远。作为一个从小深受光荣游戏熏陶而喜欢历史的玩家,我可以接受CAPCOM的《鬼武者2》中柳生十兵卫和织田信长处在同一时代的虚构,可以接受NAMCO的《霸王的大陆》中一个勇将冲杀千人之间的夸张,但是却无法接受一直向我传授着最为真实的光荣笔下那冲锋在前的大小乔,那在酒会上跳着恶心舞蹈的周公谨。
历史往往就是那么捉弄人。巧合也总是一次一次反复出现。作为一个坚持反映历史的勇者,一个斗士。为了适应市场的胃口而开始带头对历史进行着发指的篡改。这真是对于光荣二十年所作所为的完全否定和背叛。
这让我想到了光荣的名作《太阁立志传》和《大航海时代》的历史背景。在木下藤吉朗官拜关白,成为了统治整个日本的丰臣秀吉后。虽然得到了万民的尊敬,但那些年轻时与他并肩作战的战友也离他远去。在海上新航路被完全开辟后,航海士航海的梦想就不再是对未知的冒险精神,而是侵略和贸易所带来的担担黄金。这个时候,那个追求对自我挑战的伟大的航海时代也就结束了。
为追求利益放弃信念理想和朋友,这些或许都是人类在于历史中的宿命,也是光荣要给予我们讲述的最后一段真真的历史!
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